Как известно, русские игры и российская игровая индустрия в целом переживают не самые лучшие времена. На фоне мировых кризисов и недостатка спроса, а также общеигровой идейной стагнации, наши успехи не впечатляют. Однако, обратившись к истокам российских игр, можно найти несколько центральных особенностей, которые являются ключевыми в успешных российских проектах.
Анализируя прошлые успехи российского игропрома и современные тенденции, я нашел несколько направлений, в которых российские игры чувствуют себя очень неплохо. Также если эти направления объединялись, то получалась отличная игра. Итак, приступим.
Направления, характерные для русских компьютерных игр
1 Ностальгия (по победам и прошлым играм)
Здесь это очень широкое понятие, оно включает в себя как тоску по дому и родине, так и о прошлом, а в рамках игростроя еще и о предыдущих играх. В творчестве наших разработчиков, выпуск сиквелов можно отнести к тоске об успехах старых игр (не всегда наших). Но, чем дольше мы тоскуем об ушедшем, тем больше мы теряем настоящее. Ностальгия в играх также связана с разрушением прошлого мира в лице СССР и периода, когда в реальной жизни было мало побед и все вокруг нагоняло тоску, а люди искали спасения в прошлом.
Можно отметить, что нашим разработчикам отлично удается работать в рамках игр про мировые войны. Множественные проекты прошлого как ИЛ-2 Штурмовик, Silent Storm, Блицкриг, Смерть шпионам, так и современные проекты постсоветского игропрома в лице War Thunder и World of tanks (и прочее). В нашей с вами истории произошло столько печальных событий и изменений, что всегда найдутся те, кто душой болеет за качественную передачу исторических фактов. Но все больше находится тех, кого начинает раздражать эксплуатация одной и той же темы на протяжении долгих лет. Это конечно не отменяет, что игра может быть очень неплоха, но отношение к ней будет подпорчено мнением о теме. Вследствие этого многие начинают абстрагироваться в играх от истории и акцентировать на неоспоримых фактах или вообще избегать историчности, придумывая новые миры.
Наши люди любят по-ностальгировать о прошлых проектах и могут отдать все силы на создание своего видения вселенной или игры. По крайней мере, так я представляю выход King’s Bounty Легенда о рыцаре от Katauri Interactive, подарившей нам и незабвенных Космических Рейнджеров. В этой игре была переосмыслен предшественник знаменитой серии Heroes of Might and Magic (HoMM), после того как 1С выкупил права на использование торговой марки King’s Bounty у New World Computing (да, раньше в нашей индустрии было и такое). На фоне ностальгии о былом 1С анонсировала King’s Bounty 2 продолжение оригинальной King’s Bounty (1990).
А от небезызвестной Nival была переосмыслена уже сама вселенная HoMM, в 5 части была представлена практически новый мир со своей историей и новым взглядом на мерность игры.
Смотрите статью про историю компании Nival
Но когда ностальгия ставиться на поток и её начинают использовать только как цель привлечения прибыли, тогда теряется весь шарм, и начинают проглядывать костыли за интересной картинкой игровой вселенной. Так получилось с реанимацией серии HoMM, где 7 часть не выдержала критики фанатов.
Ностальгические проекты, на темы, поднятые в S.T.A.L.K.E.R или первых Fallout существуют и сейчас, но чтобы они стали действительно стоящими им нужно перерасти детскую тягу к подражанию и копированию.
Есть громадный пласт на самобытные истории в рамках наших сказок и мифов. Для примера неплохо на этом поприще себя показывала игра Князь: Легенды Лесной страны и Златогорье а теперь проявляются такие фирмы как Мортёшка с их проектами Mooseman и Black book. А еще есть отличный проект Сказки старой руси от художника Романа Папусева.
В планах разработчиков всегда будут игры про вторую мировую, например Enlisted или Партизаны 1941, насколько они будут популярны и успешны, покажет время.
Иногда появляются проекты, даже не игры, в которых нет ничего кроме тоски, как это произошло с симулятором панельного дома ШХД:Зима/It‘s winter. И они обращают на себя внимание именно гнетущим чувством тоски или даже безысходности.
2 Юмор, ирония и сарказм
Чем сильны наши игры, так это искрометным юмором, долей самоиронии и саркастичными героями. Можно перечислять долго юмористические бомбы прошлого, такие как Космические рейнджеры (которая, конечно, отличалась не только юмором) или игры полные отсылок и шуток, понятных только постсоветскому пространству Петька и Василий Иванович, Братья пилоты, Ядерный титбит, Гэг: Отвязное приключение, Штырлиц, да даже в Проклятых землях главный герой мог отколоть шуточный комментарий. В этих играх юмористическая составляющая одна из основных и порой хороший юмор вытягивает посредственную, с графической стороны, игру. Да и популярный тогда жанр квест, не обязывал гоняться за графикой.
Большая часть старых игр выпускались в момент развития компьютерного железа и не все смогли пройти горнило экономических кризисов, смен технологий и перейти на современные движки, но для своего времени они были не самые плохие. Также и популярные ранее жанры начинают трансформироваться и на первый план выводят не сюжеты и истории, а визуальная составляющая, которая в быстроменяющемся мире с его клиповым мышлением бросается в глаза и проще запоминается. Конечно, можно и спародировать современную игровую индустрию или отдельный жанр, как это сделали создатели Cuisine Royale из латвийской DarkFlow Software совместно с Gaijin. Собственно игра была построена на движке разрабатываемой игры Enlisted и пародировала популярный ныне жанр королевской битвы.
Из современных и вполне успешных российских игр с большой долей юмора можно отметить Breathedge от RedRuins Softworks и Protocol от Fair Games Studio или инди Punch Club от Lazy Bear Games. Но я думаю это не последние игры, пропитанные искрометным юмором, ехидным сарказмом и двусмысленной иронией.
3 Симуляция (апокалипсиса, техники, поведения)
Тема разрушения мира близка постсоветским разработчикам, так получилось, что первые игры из серии Fallout (да и вообще развитие игровой индустрии) попали на благодатную почву для целого поколения разработчиков и писателей. Положенные на атомную катастрофу в Чернобыле и творчество популярных советских авторов (типа братьев Стругацких), разрушения СССР. Тогда русские и постсоветские разработчики обратили внимание на постапокалиптические мотивы и появились мировые игры S.T.A.L.K.E.R и METRO. А в настоящий момент разработчики работают над созданием и полировкой подобных игр наподобие ATOM RPG, Encased, INSOMNIA: The Ark. Но это только первый уровень симуляции – симуляция конца света.
Другая симуляция это доскональное копирование реальных объектов и событий, это относится как к уже упомянутым проектам про войну с копированием техники и исторического контекста (Ил-2 , WoT), так и создание полноценных симуляторов самолетов типа Digital Combat Simulator (DCS World 2.0), (а есть и симулятор вселенной Space Engine). Spintires: MudRunner – симулятор бездорожья, а игра Дальнобойщики рассказывала про жизнь на обычных дорогах. Симуляторы жизни Life is Feudal MMO или деревни Forest Village. Впрочем, симулировать можно кого угодно или что угодно, даже енотов или собственный город. Большого брата, как в серии игр Beholder, больного мира, как в игре Мор. Утопия, хранителя кладбища как в Graveyard Keeper.
Создание симуляций свойственно многим, но качественное воссоздание требует определенных усилий. Современные проекты за рубежом также пытаются симулировать все вокруг, от оружия до городов. Помещают игроков в Чернорусь, или закидывают людей на заброшенные псевдороссийские острова как в PUBG. В серии Call of Duty очень часто встречаются миссии в русских городах и вообще на российской территории. Это веяние времени, ну и, возможно, создание образа врага или поля боя.
Третий уровень симуляции — симуляция поведения. В наших играх очень сильно влияние 90-ых годов прошлого века и повсеместного влияния бандитов, поголовное знание жаргонных словечек и матерщины, поскольку становление игрового рынка пришлось как раз на эти годы. Блатной жаргон и мат и по сей день отражается на играх, раньше их можно было воспринимать как влияние времени, сейчас же это подается как «норма реального поведения, для трудной ситуации». Например, в игре Escape from Tarkov, тема суровых пацанов присутствует наравне с симулятором инвентаря, мародерства и баллистики. Печально смотреть, как современные подростки впитывая мат из игр и стримов, теряют возможность складно изъясняться без мата.
Во многих постапокалиптических играх весь мир употребляет жаргонизмы и обсценную лексику, вспомнить хотя бы серию Санитары подземелий, где весь мир — колония и там это часть сеттинга. Но апокалиптичные нотки можно передать и так, как в игре 35ММ, без лишней стрельбы и ругани.
В акценте на бандитах и низменных проявлениях есть доля правды, культура для многих это обуза, которая мешает жить и налагает какие-то обязательства, а крепкое словцо и в Африке понятно. Все эти «чики-брики» конечно добавляют красок миру, но иногда на них сделан слишком сильный акцент.
Людям интересно примерять себя в разных условиях, будь то выживание, как в The Wild Eight или Distrust: Polar Survival, или в роли правителя земель и бравого искателя приключений как в Pathfinder: Kingmaker, или в роли путешественника по радиоактивным пустошам. Вообще выживание это очень объемная тема, которую не в каждую игру вставишь. Там тебе и добывание ресурсов и общение с тебе подобными. В любой постапокалиптической игре, как в старых добрых RPG нужно выбирать верные решения и следовать поведенческим стереотипам, заложенным в игру. Но именно от разработчиков зависит то, что будет заложено в игру и будет ли оно близко к сердцу игрока.
Какой же итог?
Прошлые успехи в рамках этих трех направлений сменились длительным простоем. Русский разработчик меняется, осваивает новые инструменты и пытается работать в популярных жанрах. Крупные разработчики чувствуют рублем, какие темы успешны в трудные времена и стараются экономить ресурсы, поэтому такие долгоиграющие проекты как War Thunder или World of tanks всё еще существуют. А мелкие студии пока только щупают рынок.
В индустрии есть и открытые для использования движки и успешные примеры высоко и низко-бюджетных игр. Увы, только нет сейчас у российских геймеров веры в русские проекты, ибо многие думают, что все будет как с Lada racing club (пример неудачной симуляции, которому уже более 10 лет). Даже перспективные игры, такие как Atomic heart , имеют вал критики и заниженные ожидания, а это не способствует плодотворному созданию проектов. А сами студии просто прячутся от российского рынка и ориентируются на западный. Там и денег больше и критика не предвзятая.
Но, не смотря на все трудности, находятся проекты, которые выходят на новые уровни и начинают завоёвывать уважение отечественных игроков. Так Owlcat Games вышла на мировой рынок с CRPG Pathfinder: Kingmaker. Escape from Tarkov небезуспешно борется за внимание зрителей на Twitch. Многие упомянутые выше новые игры дают надежду на будущее российского игрового мира. Каким оно будет — интересно узнать не только мне, а я потихоньку в проекте РИВИС собираю список российских игр и студий, чтобы быть в курсе. И надеюсь на новые проекты и успехи.
Оставить комментарий