Идеальные игры в разных жанрах сочетают в себе множество элементов. За время существования жанра RPG разработчики пытались воплотить в жизнь идеальную игру. Но при разработке важно соблюдать баланс из элементов, которые нужны для восприятия целостного проекта. Перекос в сторону одного из элементов или его недостаток отражается на игре. Представляю свой топ признаков, из которых состоит идеальная ролевая игра.
1 Большой, открытый мир
Куда податься герою ролевой игры? Всегда должен быть уголок, где еще не побывал рядовой игрок. Открытый мир — это основной признак, без него нельзя говорить про свободу выбора. Геймер, замкнутый в «коридорных играх» перестает ассоциировать себя с героем и теряет в погружении в игру.
2 Задания от каждого встречного
Множество заданий — это то, что отличает обычную игру от идеала. Мы привыкли, что задания дают небольшие группы «именных» героев, но в настоящей ролевой игре желание попросить известного героя должно быть у каждого встречного. А в зависимости от решений и изменений в игре задания должны меняться.
3 Персонаж и характеристики влияющие в любой момент
Создание персонажа — это то без чего не обходится ни одна ролевая игра. Различные ролевые системы имеют свои нюансы, но главная суть — должна быть гибкая настройка персонажа, вплоть до создания дурака или хилятика, и это также должно влиять на диалоги и прохождение. Кроме того, игра должна предлагать различные, зачастую нестандартные, способы применения характеристик, мы забываем, что RPG зародились из настольных систем и там, в зависимости от мастера и фантазии игроков, возможно было все. Сломать дверь или стену, забраться в щель, охмурить NPC, использовать мудрость и интеллект для новых вариантов диалогов и решений головоломок в подземельях. Например в последней игре Pathfinder: Kingmaker применение силы и ловкости стало проявятся на простых локациях, а в диалогах есть различные варианты решений, за что можно только похвалить.
4 Изменяющийся мир
Мир стоящий на месте — мертвый мир. Если в игре обычные NPC и спутники не реагируют на изменения мира, то это беда. Но изменяющийся мир должен быть глубже прописан. Например NPC могли бы основывать свои магазины и лавки, на месте разрушенных городов появлялись бы новые, на место убитых NPC приходили бы другие люди со своими взглядами на героя и изменения. В жизни мира должны принимать участия не только герои, но и спутники с NPC.
5 Спутники и противники со своими выборами
А теперь о спутниках и врагах. Что может быть лучше, чем интересные помощники и сильные идейные противники? Однако, в зависимости от решений, игроки должны сталкиваться с отторжением со стороны спутников и похвалы со стороны противников, также неплохо было бы при отыгрыше отрицательного героя полностью менять повествование с переходом на сторону зла и сменой всего состава группы и целей игры. Ведь спутники уже давно научились уходить из-за ваших решений, почему бы врагам и прочим не приходить? А из разряда фантазий — рост из NPC новых героев в следствии изменяющегося мира (по пункту 4).
6 Сюжет длиною в жизнь
Сюжет в ролевой игре не должен стоять на месте, и должен двигаться, несмотря на скорость прохождения и исследований. Задержались — получите разрушенный город, много отдыхали — получите сильнейших соперников, они то не сидели на месте. Однако, хоть сюжет пишут герои, но NPC также должны участвовать, организовывать сопротивление, посылать гонцов, для вразумления главного героя, и прочее. Множество концовок и случайных событий — залог повторного прохождения и глубины сюжета.
7 Гибкая боевая система
Боевая система — это не только навыки, оружие и заклинания, это еще и окружающий мир. Взаимодействие с миром и окружающими вещами вот залог интересных и гибких боевых систем. Обрушение на головы противников (или на свои) потолка пещеры, заморозка врагов в лужах и создание укрытий от лучников. Комбинирование навыков и сложные сочетания — вот будущее для проявление фантазии в бою, но это должно быть с учетом характеристик героев. Слабый — не сдвинешь повозку для укрытия, дурак — о комбинации не знаешь, умный — появляются новые возможности по взаимодействию и так далее.
Оставить комментарий